Создание пальмы в SpeedTree
UDK

Создание пальмы в SpeedTree и импорт в UDK Часть 3

Этот урок есть  продолжением уроков и с серии по моделированию пальмы и импорта ее в редактор UDK. Предыдущие части уроков можно найти и прочитать здесь (часть 1) и здесь (часть 2).

В этой третьей по счету части урока мы добавим несколько деталей для нашей пальмы,а также попробуем сделать ее более реалистичной путем добавления наклона от ветра.

Продвинутое моделирование.

И так после того как мы применили текстуры к дерево оно должно выглядеть примерно так как на скриншоте выше. Для начала выглядит не так уж и плохо но на настоящую пальму это не очень похоже. Нам нужно поправить несколько мелочей, давайте начнем с листьев.

Прежде всего давайте увеличим листья на пальме, для этого выберите их во вьюпорте и перейдите в левую панель свойств объектов. Параметр увеличьте с 1.0 до 1.5. Вы также можете спрятать литься чтобы их не было видно во вьюпорте, для этого нажмите 2, чтобы снова сделать его видимым нажмите туже кнопку.

Если вы хотите редактировать мэш листьев вручную нажмите Tab. Теперь вы можете удалить любую ветвь на дереве или лист, выделите одну ветвь и вы увидите Gizmo бокс с помощью которого можете вращать или скэйлить объект. Удалите V образную ветвь так как она смотрится не реалистично и портит весь вид. Наша пальма в целом смотрится не натурально, добавим ветвям немного наклона.

Добавление сил 

Выберите ветку и нажмите tab чтобы выйти из режима ручного редактирования.  Выберите нод Palm Frond в окне Generation затем щелкните правой кнопкой мыши во вьюпорте и выберите Add Force -> Direction. После этого во вьюпорте должна появится иконка стрелочки а в окне Generation иконка магните это значит что сила привязана к листья вашей пальмы. Чтобы изменить параметры силы, выберите ее и перейдите в ее свойствам в левой панели.

Параметр strength ставьте 0.8

Выберите Trunk нод в окне generation или ствол во вьюпорте и скрольте вниз окно с его настройками в левой части экрана до свитка Spine и поставьте значение Length 50. Чуть выше есть свиток с именем Segments, поставьте такие же значения как на скриншоте выше.  После того как вы это сделали вы увидите что количество ветвей\листов увеличилось, это происходит из-за того что вы увиливаете длину ствола. Но новые листья создаются не всегда правильно вы можете наблюдать некоторые баги такие как проход ветки сквозь другую. Чтобы это исправить вам надо удалить Palm Fonds и создать заново (правой кнопкой на ноде Trunk Add to selected->Fronds->Palm Standard RT).

Доработка модели 

Теперь давайте настроим каждую ветку вручную, чтобы наше дерево выглядело максимально натурально. Вы можете добавить еще нод Palm Fronds чтобы увеличить число ветвей и листьев.

После добавления второго нода и редактирования веток у меня получилось около 2,500 полигонов. Но мы забыли про еще одну важную вещь как карты нормалей. При симуляции ветра наши листья будут шевелится и чтобы блики отображались правильно нам нужно сделать карту нормалей для листков. Создавать мы ее будем в бесплатной программе xNormal.

Про xNormal 

xNormal создает карты нормалей (Normal Maps) и Ambient Occlusion карты.  Также она поддерживает практически все расширения картинок на выходе. Но самое главное она поддерживает технологию CUDA от Nvidia что позволяет создать любую карту в течении нескольких минут. Мы будем использовать плагин для фотошопа а не отдельную программу. Чтобы сказать плагин перейдите по этой ссылке. После того как вы скачали и установили xNormal. Откройте текстуру вашего листка в Photoshop.

Продублируйте вашу текстуру (для бэкапа) и сделайте ее черно-белой (Desaturate)  нажатием кнопок CTRL + Shit + U. Затем перейдите к фильтру xNormal Filters->xNormal->Hieght2Normals. Если вы не видите меню фильтров xNormals значит вы неправильно установили программу. Теперь перейдем к настройкам самого фильтра.

Из выпадающего меню Source выберите MaxRGB потому что объем текстуры мы будем делать из каналов RGB. Далее параметр Smooth поставьте на 0.500, в меню Swizzle установите все оси с позитивными значениями  X+, Y+, Z+. Нажмите Continue чтобы завершить создание карты. Выберите слой только что созданный фильтром и сохраните его в формат .TGA. Повторите туже процедуру и для текстуры ствола.

Когда вы завершили создание карт нормалей вам надо загрузить их в SpeedTree.

Перейдите в окно редактирование материалов, откройте вкладку Assets Выберите материал ствола кликните на кнопку Normal/Height а затем загрузите вашу карту так же как загружал и остальные текстуры, проделайте туже операцию и для другой текстуры.

В следующей заключительной части мы  экспортируем нашу пальму в UDK .

Источник: tutsplus.com

Оцени статью!
Голосов: 1 Оценка: 5